Introducción


Existen diferentes paradigmas para modelar un sistema de cómputo, entro otros podemos mencionar el funcional, el lógico, el secuencial, orientado a objetos. Cada uno ofrece una aproximación más adecuada para resolver distintos tipos de problemas.

La programación orientada a objetos consiste en crear entidades responsables de la información que contienen y que guardan un comportamiento y responsabilidades dentro del sistema comunicándose a través de mensajes.

Por las características que guarda, se establecen criterios que definen la creación adecuada de las entidades u objetos, los cuales se agrupan por sus características en clases que mantienen el estado de cada elemento (información del objeto en atributos), el comportamiento o los mecanismos de interacción con el exterior (métodos) de las partes pertinentes dentro del problema que se desea modelar (abstracción).

La información almacenada en el objeto debe estar celosamente resguardada y no debe ser vista o modificarse si no es a través de métodos que garanticen su integridad, a lo que se conoce como encapsulamiento.

Además, se puede reutilizar el código y especializarlo a partir de una estructura o jerarquía que permite agregar información, especializar el comportamiento. Esto se logra a partir de un mecanismo que permite a una clase base tener descendientes que comparten características comunes pero que se diferencian a partir de las clases derivadas haciendo uso de la herencia. Cada objeto creado dentro de esta jerarquía responde de forma adecuada a un mismo mensaje (polimorfismo).

Con este material conocerás las características de la implementación de objetos en Java, a través de la definición de clases, atributos y métodos, para conocer los principios de la programación orientada a objetos.